許多企業(yè)沒有告訴你的是,游戲化已經(jīng)成為了培訓(xùn)員工甚至是培養(yǎng)客戶的技巧之一。
最近有一個小游戲悄悄地火了,那就是《一小時人生》。在這款畫風(fēng)奇特的在線游戲中,玩家會隨機(jī)降生為原始世界中的一個小人,體驗(yàn)從嬰兒到老死的整個人生,全程只有1小時。然后玩家會再度重生。由于時間很短,基本一個人無法建立起像樣的文明,幼年期的玩家甚至還需要由成年期玩家照顧(沒錯,連吃奶的嬰兒也是由玩家扮演的),所以玩家必須彼此配合,才能實(shí)現(xiàn)整個家族的發(fā)展壯大。借用模擬殘酷的外部環(huán)境,這種游戲能迫使玩家學(xué)會與他人的團(tuán)隊(duì)合作。
▲圖片來源:onehouronelife.com官網(wǎng)
但是游戲跟員工的工作有什么關(guān)系呢?
許多企業(yè)沒有告訴你的是,游戲化已經(jīng)成為了培訓(xùn)員工甚至是培養(yǎng)客戶的技巧之一。
根據(jù)Pew Research Center針對美國員工的年齡構(gòu)成的相關(guān)研究,制造業(yè)的員工中至少35%是80、90后。這一年齡層自從2016年起就已經(jīng)成為了美國員工中的主流,其比例到2025年時還將提升為75%。而對這個年齡層的人來說,游戲是一種能讓他們很順利地接受的互動手段。
擁有“游戲腦”的一代
80、90后的成長過程中伴隨著電子產(chǎn)品的普及甚至是泛濫。根據(jù)美國的研究顯示,這個年齡層次的人在21歲前,打游戲的平均時間比看書多。在前者上所花的平均時間為6000到9000小時,而在后者上才用了2000小時。
對于這個年輕的群體來說,大腦更習(xí)慣于游戲機(jī)制的刺激,強(qiáng)調(diào)樂趣和即時反饋。他們更擅長一心多用,也更樂意于接觸有別于傳統(tǒng)的媒介。像其父輩一樣坐下來苦讀詩書,或者被培訓(xùn)視頻洗腦被他們視為一種折磨。
那么,用游戲的規(guī)則去設(shè)計培訓(xùn)就是順理成章的事情了。一些早早發(fā)現(xiàn)了這一趨勢的公司,開始運(yùn)用游戲中的刺激技巧——獎勵、勛章、頻繁反饋、等級提升等,讓學(xué)習(xí)變得更有趣。
效果如何呢?
學(xué)海無涯,何須“苦作舟”?
國際藥企AstraZeneca就曾使用基于游戲的學(xué)習(xí)系統(tǒng),讓500名銷售代表熟悉新藥。他們看上了游戲《去木星》,讓游戲開發(fā)商加入了大量激勵元素,例如團(tuán)隊(duì)競爭、內(nèi)部合作、小游戲、虛擬物品、成就獎勵、高手榜和等級提升。
培訓(xùn)的結(jié)果非常好,培訓(xùn)項(xiàng)目的使用率達(dá)到97%,95%的人完全了全部教程。有人工作之余還接著玩。就教育員工、保持關(guān)注度和激發(fā)活力而言,真是十分有效的工具。
游戲化的培訓(xùn)不僅效果顯著,還能為企業(yè)節(jié)約培訓(xùn)費(fèi)用。麥當(dāng)勞從2011年開始就在英國分部用游戲化的項(xiàng)目培訓(xùn)一線店員,教他們使用新型收款機(jī)。這款游戲會讓玩家在20分鐘的時間里,不斷服務(wù)越來越挑剔的客戶。麥當(dāng)勞把游戲放到了門戶網(wǎng)站上之后,前六周參與游戲的玩家就達(dá)到了5萬人,為公司節(jié)約了50萬英鎊的直接培訓(xùn)費(fèi)用。
嚴(yán)肅還是休閑?這是個問題
許多人對游戲有種誤解,認(rèn)為游戲代表著“玩物喪志”,與嚴(yán)肅的工作、學(xué)習(xí)是天然對立的。但其實(shí)連游戲也分為嚴(yán)肅游戲和休閑游戲兩類。
嚴(yán)肅游戲?qū)閷W(xué)習(xí)或?qū)嵺`某種技能而設(shè)計,大多用于復(fù)雜的領(lǐng)域:從排除工業(yè)電路故障到航天航空、教育、國防甚至是醫(yī)療手術(shù)。
以《Underground》為例,該游戲是Grendel Games工作室專為外科手術(shù)醫(yī)生設(shè)計的嚴(yán)肅游戲,幫助他們掌握高難度的技能,例如腹腔鏡膽囊手術(shù)。游戲讓玩家在一個幻想世界中移動,解救一群被困在地下的角色。醫(yī)師們操控游戲用的是定制的任天堂手柄,跟手術(shù)器械的形狀相仿,所練習(xí)的操作能夠用于腹腔鏡手術(shù)。
▲圖片來源:grendelgames.com官網(wǎng)
雖然屬于嚴(yán)肅游戲,但實(shí)際玩起來卻樂趣無窮。既能增進(jìn)外科醫(yī)師在手術(shù)中的靈活性,又毫無外科手術(shù)的影子,有效地避免了在工作一天后再度面對嚴(yán)肅內(nèi)容的疲勞感,能夠在輕松愉快的氛圍中培養(yǎng)手術(shù)所需的肌肉記憶。
相比之下,休閑游戲就是那種可以拿起來玩上五分鐘,隨時放下的游戲,特點(diǎn)是“操控簡單,上手門檻低”,俄羅斯方塊和貪吃蛇就是典型。
即使是休閑游戲,也能有益于員工的培訓(xùn)。最近對美國和加拿大的6000名員工所做的一項(xiàng)調(diào)查顯示,在參與培訓(xùn)之前玩幾分鐘休閑游戲,有助于提高員工的積極性,改善其參與度。研究人員猜測,這幾分鐘的游戲時間有助于受訓(xùn)者進(jìn)入一個良好的精神狀態(tài),更有利于提升專注力,改善學(xué)習(xí)效果,強(qiáng)化記憶。
沉迷培訓(xùn)(游戲),無法自拔
使用游戲化的技巧吸引人們的關(guān)注是有理論根據(jù)的。面對自己感興趣的游戲,人們愿意主動去學(xué)習(xí),更容易提升學(xué)習(xí)效果。在醫(yī)學(xué)領(lǐng)域,這一點(diǎn)已經(jīng)得到了大量驗(yàn)證。目前流行的多鄰國網(wǎng)站就是通過游戲化的技巧幫助人們學(xué)習(xí)新的語言。
游戲化還能通過挑戰(zhàn)、好奇心、競爭心理和人類的其他自然激勵因子,激發(fā)受訓(xùn)者的內(nèi)在積極性。舉個例子,如果工作的成果能夠很容易地量化,那么推出全公司的高手榜就能有效地激發(fā)競爭意識和團(tuán)隊(duì)精神。比如,微軟因?yàn)槠滠浖母鲊Z言版本眾多,曾在內(nèi)部推出Language Quality游戲提升本地化語言的準(zhǔn)確度。由于受到高手榜的激勵,微軟日本分部曾經(jīng)放假一天,以全員沖擊高手榜。
對企業(yè)來說,利用游戲化的技巧提升積極性是一個很大的優(yōu)勢。2012年Gallup的研究顯示,高積極性的企業(yè)的績效比低積極性的企業(yè)高出147%。
“玩”出新生意
不少企業(yè)更逐漸意識到,游戲化對企業(yè)的好處并不止于內(nèi)部的員工,對外部的客戶也同樣適用。戴爾在2011年的戴爾科技世界大會上,就拉來游戲開發(fā)公司BigDoor,給各大公司灌輸如何用游戲化技巧留住客戶,提升忠誠度。
全球企業(yè)管理解決方案供應(yīng)商SAP就把游戲化技巧做成了一門生意,在自家官網(wǎng)上宣傳如何幫助客戶在任何軟件開發(fā)中融入此類技巧,甚至給自家的SAP社區(qū)也添加了游戲般的任務(wù)和勛章。
▲圖片來源:SAP官網(wǎng)
比起游戲,培訓(xùn)思路的轉(zhuǎn)換更重要
游戲化的技巧之所以能夠盛行,在于其面對的人群構(gòu)成發(fā)生了變化,運(yùn)用適合這個受眾群體(“游戲腦”的一代)的技巧當(dāng)然就會取得比較好的效果。但其實(shí),游戲化的技巧給我們帶來的啟示并不止于此。游戲化只不過是企業(yè)培訓(xùn)和管理思路調(diào)整的其中一個方向,從中最大的收獲應(yīng)當(dāng)是:不要拘泥于舊有的觀念。
在采用新技術(shù)方面,企業(yè)的態(tài)度有時十分兩極化。一方面,企業(yè)非常樂于采用新技術(shù)以提高生產(chǎn)效率。比如,早在1990年,波音公司就設(shè)計出了AR設(shè)備,用以輔助飛機(jī)設(shè)計過程中的布線系統(tǒng),取代笨重的示例圖版。但另一方面,無數(shù)企業(yè)對新技術(shù)可能帶來的培訓(xùn)效率和效果的提升視而不見。直到今天,許多企業(yè)的員工培訓(xùn)手段依舊是紙質(zhì)文件、電子文檔和視頻。
而相比之下,英國汽車制造商捷豹路虎為員工設(shè)計了一款A(yù)R綜合訓(xùn)練應(yīng)用,用來培訓(xùn)新技術(shù)人員。只需將iPad指向儀表板,即可查看隱藏在設(shè)備后面的所有內(nèi)容,無需拆卸車輛儀表板。通過傳感器,技術(shù)人員還可以輕松確定各種接線的確切位置,并與程序生成的連接和接線圖互動。通過這項(xiàng)技術(shù),捷豹路虎實(shí)現(xiàn)了新員工的快速培訓(xùn),將培訓(xùn)成本降至最低。
面對未來嬰兒潮一代制造業(yè)員工的退休,以及不斷采用先進(jìn)技術(shù)所造成的員工技能差距的不斷擴(kuò)大,制造業(yè)工人的培訓(xùn)需求可能會水漲船高。如何留住前人的經(jīng)驗(yàn),培養(yǎng)下一代的智能制造人才,需要企業(yè)在培訓(xùn)思路上采取開放的心態(tài)。